Natalie Bookchin est titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts de la State University of New York (1984) et d'une maîtrise en beaux-arts et photographie de la School of the Art Institute de Chicago (1990). Elle réside à Los Angeles où elle est membre du corps enseignant du California Institute for the Arts. Bookchin, qui travaille en collaboration et de manière indépendante, expose et donne des performances et des conférences aux États-Unis et en Europe, ainsi que sur Internet.
En 2000, Bookchin a mérité une mention honorifique dans la catégorie .net du Prix Ars Electronica (Linz, Autriche). Elle se consacre présentement à un projet avec ®™ark (RTMark) pour
DNAid, une initiative de Creative Time visant à explorer les conséquences culturelles et sociales de la recherche génétique.
Au fil des ans, elle explore la possibilité d'une prise de position politique qui se manifeste dès 1991 avec
False Positive (Daisy). Cette œuvre « incorpore des pétales de fleur dans un jeu rappelant celui qui consiste à effeuiller une marguerite, 23 rectangles d'un rouge vif, étiquetés positif et négatif en alternance, encadrent chacun un pétale »
(1). Ce regard caustique posé sur une véritable épidémie indique une tendance dans son travail.
Ces expériences incitent Bookchin à réfléchir à la manière de manipuler la photographie et de critiquer les médias. Elle a collaboré avec plusieurs artistes au cours de sa carrière, en particulier Lev Manovich. Leur œuvre en trois parties, intitulée
Digital Snapshots (1995), porte sur la photographie numérique et les possibilités de falsifier la vérité.
À la suite de ses expériences avec la photographie numérique, Bookchin s'intéresse aux technologies récentes - cédérom et Internet - qui lui servent d'inspiration formelle pour son discours critique. En 1996, elle réalise un cédérom interactif,
The Databank of the Everyday, qui s'appuie sur des photographies du corps humain, des actions et des mouvements banals, ainsi que sur la notion de rôle documentaire de la photographie et les principes de la base de données contemporaine.
« [L'œuvre] traite de la mort de la photographie à l'époque électronique, la photographie n'étant rien d'autre qu'une donnée supplémentaire dans une base de données. Le projet emprunte sa forme tant à une base de données informatisée qu'à un catalogue d'archives photographiques. À l'instar de la rhétorique actuelle sur l'ordinateur et de ses promesses d'une circulation infinie d'information, Databank présente la banque de données ultime, dénuée de limites concevables : une banque de données qui porte sur la vie même »
(2).
En 1997, Bookchin fait une incursion dans le domaine des installations médiatiques et vidéographiques interactives avec
Marking Time (1997). Dans une pièce sombre, un texte projeté sur un mur, lettre par lettre, décrit les activités de trois prisonniers pendant les quatre jours précédant leur exécution dans un pénitencier de l'Arkansas. Le visiteur est invité à s'asseoir à une table où se trouvent un ordinateur et un moniteur, face au texte projeté au mur. Il peut naviguer sur le visage d'un des prisonniers affiché à l'écran, tandis que l'ordinateur enregistre chaque clic et glissement de la souris. Il en résulte une étude de mouvements à la manière d'un dessin abstrait. Le visiteur est à la fois inspecteur et inspecté, exerçant un contrôle sur le corps du prisonnier pendant que l'ordinateur retrace et saisit ses propres mouvements. « L'œuvre est également une réflexion sur la capacité de l'ordinateur à scruter et à enregistrer en tout temps les choix et les déplacements de l'utilisateur en vue de les comparer au modèle du prisonnier/gardien de prison »
(3).
Outre la publication de nombreux articles sur l'art, la culture et la théorie Internet, Natalie Bookchin examine la culture du jeu.
The Intruder (1999-2000) est son premier « jeu » Internet.
«
The Intruder est une adaptation expérimentale d'une nouvelle de Jorge Luis Borges. Premier projet du genre,
The Intruder est une nouvelle forme hybride d'œuvre narrative à la lisière des jeux sur ordinateur et des jeux vidéo des galeries d'attractions, du cinéma et de la littérature. The Intruder est une re-lecture interprétative d'un texte de Borges. Je me sers de cette nouvelle,
The Intruder (La Intrusa), un triangle amoureux avec une fin brutale et misogyne, comme d'une analogie pour le scénario de base d'un jeu - invasion par autrui/un étranger (dans ce cas-ci une femme) qui doit être éliminé pour en arriver à un dénouement et une fin »
(4).
Tout en adoptant le format et le symbolisme d'un jeu informatisé ou vidéo, cette œuvre traite également de politique et des stéréotypes sexuels mis en scène dans les scénarios traditionnels des jeux vidéo.
The Intruder a été présentée du 28 octobre au 25 novembre 2000, dans le cadre de l'exposition
Over_Game, consacrée aux artistes qui s'inspirent de la culture du jeu et organisée par MonteVideo/TBA le Netherlands Media Art Institute (Amsterdam, Pays-Bas).